MEDIA PEMBELAJARAN
1. Pengertian Media
·
Suatu medium (jamak: media) adalah
perantara/pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
·
Media Belajar
merupakan bagian dari sumber belajar
·
Sumber belajar dapat berupa: pesan, orang, alat,
bahan, teknik dan lingkungan.
·
Kombinasi bahan (soft-ware) dan alat (hard-ware)
dinamakan media pembelajaran.
·
Media pembelajaran : segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan kemauan pebelajar
sehingga mendorong terjadinya kegiatan belajar.
2. Fungsi Media Pembelajaran
·
memperjelas pesan agar tidak terlalu
verbalistis.
·
mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan
daya indra.
·
menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung
antara murid dengan sumber belajar.
·
memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan
bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
·
memberi rangsangan yang sama, mempersamakan
pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
·
Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih
terstandar
3. Peran Media Pebelajaran
·
Membuat kongkrit konsep yang abstrak
·
Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap
penting
·
Memberikan pengganti pengalaman langsung
·
Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya
untuk didekati
·
Memberikan pengalaman segi pengamatan
·
Menyajikan perbedaan warna secara visual
·
Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
Kekurangan
·
Menggunakan media merepotkan
·
Media itu barang canggih dan mahal
·
Tidak tahu media atau tidak bisa menggunakan
·
Media itu sekedar hiburan, belajar harus serius
·
Media itu pemborosan
·
Dari dulu tidak pakai media banyak juga orang
pandai.
KELEBIHAN
• Pembelajaran
dapat lebih menarik
• Pembelajaran
menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
• Waktu
pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
• Kualitas
pembelajaran dapat ditingkatkan
• Proses
pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
• Sikap
positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran
Media Video
a)
Kelebihan
·
Dapat menstimulir efek gerak
·
Dapat diberi suara maupun warna
·
Tidak memerlukan keahlian khusus dalam
penyajiannya.
·
Tidak memerlukan ruangan gelap dalam
penyajiannya
b)
Kekurangan
·
Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya
·
Memerlukan tenaga listrik
·
Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim
dalam pembuatannya
Tujuan Pemakaian
Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
a.
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b. Untuk
Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat, simulasi sistem antrian dalam teori antrian dan sebagainya.
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat, simulasi sistem antrian dalam teori antrian dan sebagainya.
c.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
KLASIFIKASI
|
JENIS
MEDIA
|
Media yang
tidak diproyeksikan
|
Realia, model,
bahan grafis, display
|
Media yang
diproyeksikan
|
OHT, Slide,
Opaque
|
Media audio
|
Audio K aset,
Audio V ission, aktive Audio Vission
|
Media video
|
Video
|
Media berbasis
komputer
|
Computer
Assisted I nstructional ( Pembelajaran Berbasis Komputer)
|
Multimedia kit
|
Perangkat
praktikum
|
Media Berbasiskan Komputer
• Praktek dan latihan (drill &
practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem
Solving)
persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan pengajaran berbasis
komputer:
KELEBIHAN
• Pembelajaran
dapat lebih menarik
• Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan
teori belajar
• Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
• Kualitas
pembelajaran dapat ditingkatkan
• Proses
pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
• Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta
proses pembelajaran dapat ditingkatkan
• Peran
guru berubahan kearah yang positif
KEKURANGAN
·
Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat
ketinggalan jaman
·
Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat
memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan
ketinggalan zaman.
·
Pembuatan program yang rumit serta dalam
pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini
bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan
dan pengoperasian program.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar